¿Qué apprendiste hoy en el colegio, los videojuegos o Internet?

En el 2002, convencidos que los videojuegos deberían entrar en las aulas de clase para ser utilizados como una potente herramienta educativa, en Francia, Philippe Boland actual coordinador del Club Networking TIC, creó el premio Multimedia Juventud les Adelouzes (un reconocimiento para las mejores aplicaciones ludo educativas en CD Room). “Los juegos fascinan a los jóvenes los tienen cautivados durante horas, entonces porque no ver la situación como una oportunidad y seleccionar los juegos con alto componente educativos.”



Históricamente, el primer videojuego Tennis for Two apareció en 1958! Pero se tuvo que esperar hasta 1972 con el lanzamiento de la primera consola de Atari y su video juego Pong para realmente propagar los videojuegos. La Wii de Nintendo marco un inicio, el jugador está de pie en su salón y interactúa en un ambiente de realidad virtual, con el juego, encontrándose en otro universo donde cada uno de sus movimientos esta tomado en cuenta. Estos entornos digitales y cibernéticos ya no son del orden de la ficción, desde hace varios años son utilizados por los militares y los deportistas para sus preparaciones e entrenamientos, los jóvenes tienen en sus manos todas las herramientas interactivas y un nivel de conocimientos que les permitan convertirse en auténticos protagonistas y redefinir las reglas del juego.

Según el estudio “sapiens Ado techno” publicado a principios de 2008 por TNS Media Intelligence, en Francia, los menores de 20 años consumen en promedio el mismo tiempo en medios de comunicación "clásicos" (TV, radio, prensa) que en multimedia (Internet, videojuegos, Mobile) o sea 1 / 3 del tiempo de ocio en un día. Para los jóvenes de 16 a 19 años de edad la mayor parte de su ocio es consagrado al multimedia. Casi la mitad de los jóvenes de 8 a 19 años juegan en línea a través de la Internet, el 20% desde sus aplicaciones portátiles, los soportes se diversifican, la consola ya no es el único soporte dedicado para el juego multimedia.


Los efectos perjudiciales

Desde hace varios años escuchamos a padres y profesores decir que los videojuegos son una pérdida de tiempo. En otras palabras ¿si no existiera el ocio los niños pasarían su tiempo estudiando?
Un estudio francés demostró, que los videojuegos al igual que la televisión son un factor detonante para 0,5 a 0,8% de los niños de 4 a 14 años, para evitar esto es necesario ofrecer al niño un mínimo de comodidad y pausa necesaria. Varios artículos cada semana condenan a los juegos de video por volver a los niños violentos, algunos jóvenes han cometido actos de violencia y agresión física contra ellos mismos u otros luego de haber accedido algún video juego. Es cierto que como lo dicen los medios, si un ‘GTA’ (Juegos de la serie Grand Theft Auto) no saliese al mercado envuelto en polémica, no sería un ‘GTA’ digno de serlo, son estrategias de mercadeo. “Infierno de las pandillas no tiene límites" es el lema del video juego prohibido a menores de 18 años, puesto a la venta en los últimos días. En París, en los pasillos del metro existen unos afiches con la propaganda del juego Saints Row 2, acción que provoco a una asociación francesa a denunciar la "incitación al odio y la violencia en los muros del metro ", señalando que algunos de los personajes apuntan sus armas a los pasajeros. "No lleva a los jóvenes a pensar, sino es un llamado a la violencia”.
En el New York Daily News el máximo responsable de la policía neoyorkina Patrick Lynch, declaró "Estos videojuegos violentos y horribles desensibilizan acerca a los jóvenes de la violencia", "Fomentan la depravación de la inmoralidad y glorifican los comportamientos criminales". En el sitio de comercio electrónico Amazon se puede encontrar a la venta 348 videojuegos clasificados para mayores de 18 años.

El otro gran peligro de los videojuegos es lo que los americanos llaman « cyber addiction » la adicción al cyber" que concierne según algunos estudios 6% y el 20% de los jóvenes. En febrero de 2006, un adolescente en Francia fue internado en asilo psiquiátrico por "adicción a los videojuegos." Esta adicción puede conducir a tener una doble personalidad y dar lugar a confusión entre la realidad y la virtualidad.

Los beneficios

A pesar de toda la mala prensa, varios estudios recientes demuestran que los videojuegos tienen beneficios y que incluso permiten a los jugadores desarrollar ciertas habilidades.

En mayo de 2003, investigadores americanos de la revista Nature manifestaron que estas experiencias permiten aumentar la agudeza visual y mejorar de la gestión del contorno (el reconocimiento y la memoria de las formas).

En este sentido, los estudios han demostrado que los jóvenes fanáticos de los videojuegos desarrollaron una capacidad visual superior. Son capaces de identificar más objetos al mismo tiempo, a su vez señalan que los jugadores no son pasivos, tienen que tomar decisiones que tendrán consecuencias posteriormente, pueden obtener recompensas o perder beneficios. Ellos están constantemente obligados a pensar, debe observar cuidadosamente su entorno para tomar las decisiones correctas.

Últimamente, una investigación científica de la Universidad de Nueva York llegó con un centenar de estudiantes recién ingresados resalto que los joven aficionados a los videojuegos están mejor protegidos contra el envejecimiento del cerebro y desenvuelven habilidades para gestionar operaciones multitarea! Es reconocido por muchos especialistas que los videojuegos desarrolla reflejos, sentido de la observación, lógica y en algunos juegos, lógica, organización, estrategia y espíritu de síntesis, sobresale del estudio que su práctica es estimulante para el desarrollo estratégico.

En Colombia, como en otras partes del mundo, los niños y niñas de hoy, aunque son "Nativos Digitales", por haber nacido en la era digital y ser usuarios permanentes de las tecnologías, ya sean que estas estén afuera, adentro o alrededor de sus cuerpos y vidas (equipos audiovisuales, satélites, etc.), deben ser preparados para: afrontar los retos y las dificultades técnicas o afectivas de estas nueva herramientas para actuar de manera consecuente en la sociedad. Pero aquí aun muchos padres e hijos compran sus videojuegos piratas por razones económicas y cultural pero hay que señalar algunos riesgos entre otros; comprar CD pirata es un delito, la calidad de la imagen y el audio disminuye en 50% por que le vaya bien y como si fuera poco los videojuegos llegan a casa sin ningún manual de uso que explique la metodología, los riesgos y el sistema de clasificación estilo el PEGI (sigla de Pan European Game Information), el sistema paneuropeo establece una clasificación por edades para juegos de video y computador, con el fin de proporcionar a padres, compradores y jugadores la posibilidad de saber para qué edad es apropiado el contenido de cada juego o software. Uno no puede saber para qué público y cuáles son las ventajas y las desventajas del videojuego adquirido.

Artículo publicado en la revista Gamers On ISSN 2011-3366 Diciembre 2008 - Página 57-58

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Etiquetas: videojuegos

Comentario

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Comentario de omar efrain collazos zuñiga el septiembre 7, 2010 a las 8:41am
Hola philiphe
Bien por tu trabajo y tu interes educativo aprovechando la tecnología
"Nadie aprende a caminar pensando como hay que caminar, se debe aprender a caminar caminando"
Ya es hora de que el "cogito ergo sum" se transforme en "sum ergo cogito", con la ayuda tecnológica.
Un abrazo.
"Pasa desapercibido mientras vivas" Epicuro
Comentario de Shawn Henderson el septiembre 22, 2009 a las 10:10pm
Las escuelas y los profesores suelen ser muy conservadores a la hora de integrar nuevas prácticas educativas. Probablemente, en el pasado, esto no se otaba demasiado porque los cambios eran más lentos y, solo de tarde en tarde significativos. Ahora la revolución tecnológica está provocando cambios tan dramáticos que cada día se está ampliando la brecha entre las formas de enseñar y las formas de aprender. Las redes sociales se han abierto un espacio significativo importante en las prácticas de nuestro jóvenes y niños y, a través de ellas, se están relacionando, participando en conversaciones, asumiendo causas y realizando, por cierto, un aprendizaje social del que la escuela está quedando excluida. Me parece grave.
La única respuesta que están dando la mayoría de las instituciones educacionales a este tipo de inquietudes estudiantiles es bloquear el acceso a dichas páginas web, habitualmente con excusas o explicaciones tan burdas que provocan en el alumno una nueva (otra más) desmotivación y pérdida de credibilidad en las instituciones educacionales. Digo esto porque he escuchado muchos de esos argumentos que no resisten el mayor análisis y que, en la mayoría de los casos, surgen del más absoluto desconocimiento de estos sitios y ya sabemos qué ocurre cuando opinamos (u ordenamos) de respecto de aquello que ignoramos.
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Comentario de Dan el septiembre 18, 2009 a las 7:48pm
En la actualidad contamos con muchas herramientas tecnologicas, que de hecho van a seguir desarrollandose, y hay que aprovechar la flexibilidad del cerebro de niño para educar haciendo uso de esas herramientas, para que asi quizas el mismo las mejore, o aporte mejores ideas. busco detective privado con experiencia en Infidelidades, demandas de separación, investigaciones económicas, laborales.
Comentario de José Vicente Reyes Salazar el febrero 17, 2009 a las 4:48pm
Los juegos sirven para jugar y no hay que esperar de ellos utilidades distintas que, si resultaren, son beneficios complementarios. De manera análoga los peligros. Habría que preguntarse, más bien, qué tan lúdicos son, es decir, qué tanto en realidad son juegos ciertos juegos. En mi generación alcanzamos a jugar cuando chicos a las guerras, con muertos y prisioneros en vivo aunque no reales; ¿ello nos hizo más violentos? No en mi caso, que yo sepa.
Otra pregunta pertinente es cuánto hay de tecnofobia y cuánto de preocupación pedagógica en las críticas a los videojuegos. Se critica más de la cuenta lo que se desconoce...
Buen post, Phillipe.

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